La sorcière étourdie

  • Post last modified:9 septembre 2022
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– Tranche d’âge conseillée: A partir de 5 ans
– Nombre de joueurs.joueuses : De 2 à 4 joueurs.joueuses
– Durée d’une partie : Une vingtaines de minutes en moyenne.
– Prix moyen: 20,40€ en moyenne.  

Descriptif du jeu :

Le jeu La sorcière étourdie est un jeu de plateau, de réflexion et de mémoire. C’est un jeu « effet Fex », dont on peut augmenter le degré de difficulté.

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Explication résumée :

Le jeu comprend une boîte contenant :
– 1 plateau,
– 1 sorcière,
– 1 magicien Fex,
– 1 gobelet à dés,
– 4 dés colorés (violet, vert, bleu, orange),
– 10 plaquettes marmites,
– 13 plaquettes potion,
– 10 plaquettes ingrédients,
–  et une règle du jeu.

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Le jeu commence par l’installation et la clarification de quelques points.
On installe le plateau, les 10 plaquettes marmites dessus, la sorcière sur une des cases, le gobelet à dé et le dé violet uniquement, les 10 plaquettes ingrédients tout autour du plateau et pour finir les plaquettes potion dans un coin.

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Ensuite, le jeu peut commencer, en prenant en compte que la sorcière se déplace toujours dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le joueur ou la joueuse à gauche de celui ou celle qui commence secoue le dé dans le gobelet et le retourne sur la table.
Le joueur ou la joueuse dont c’est le tour regarde discrètement pendant que les autres récitent la formule magique : ‘Fex, petit magicien le plus malin de tous les temps, sais-tu où est l’ingrédient ? Où a-t-il bien pu passer ? Tu vas lui dire avec le dé! » (bon ici on s’en passe).

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Une fois que le joueur ou la joueuse a observé le dé, il doit imaginer le déplacement de la sorcière sur le plateau et observer la plaquette marmite qui se trouverait devant elle. Sur la plaquette dix ingrédients, 8 différents et 1 en double, mais pour cette trame de jeu on ne le prend pas en compte). Le joueur ou la joueuse doit trouver quel ingrédient sur les 10 n’est pas représenté. Une fois qu’ile l’a annoncé les autres retournent le gobelet pour découvrir le nombre de points indiqués par le dé, déplacent la sorcière et vérifient. Pour vérifier rapidement rien de plus simple, l’ingrédient manquant est imprimé sur le verso de la plaquette.

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Si c’était bon, le joueur ou la joueuse gagne une plaquette potion.
Si non c’est au joueur à la joueuse suivante.

Le jeu s’arrête au bout de 4 tours, et chacun.e compte ses plaquettes potions.

Facilité de compréhension :

Le jeu est assez simple à comprendre pour la règle de base.
Il est vraiment recommandé d’introduire les degrés de difficulté un à un une fois chaque règle bien maîtrisée, sinon cela peut devenir un peu complexe à comprendre, surtout pour les plus petit.e.s.
Et surtout de décider ensemble quels dés vont être utilisés et reclarifier les règles avec.

Je vous les détaille ici pour simplifier.
Il existe trois dés supplémentaires, sachant qu’il est possible de les introduire un par un, sans ordre précis. Il est simplement recommandé d’introduire le orange en plus des autres pour les joueur.se.s maîtrisant le jeu. Sachant qu’il est possible de ne jouer qu’avec Fedex sans la sorcière.
– Le dé vert : habituellement la sorcière se déplace dans le sens des aiguilles d’une montre. Ce dé indique si elle continue à le faire (si la flèche est blanche), ou si elle se déplace dans le sens inverse (si la flèche est jaune). Sachant que même si la sorcière s’est déplacée dans le sens inverse à un tour, au tour suivant on part du principe qu’elle repart dans le sens des aiguilles d’une montre avant de prendre en compte à nouveau le lancer de dés à venir.

la sorcière étourdie lesptitesmainsdabord – Le dé bleu : Il indique si la sorcière doit réaliser la potion devant (face visage de sorcière) ou derrière (face chapeau de sorcière) elle après déplacement. Le joueur ou la joueuse doit aller chercher l’ingrédient manquant de la bonne plaquette marmite.

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– Le dé orange : Il indique si l’on doit déplacer la sorcière ou Fedex. La lune pour Fedex, l’étoile pour la sorcière. On intègre donc au jeu le personnage de Fedex qui lui fait tout à l’inverse de la sorcière :
– de manière générale il se déplace dans le sens inverse des aiguilles d’une montre,
– il ne cherche pas l’ingrédient qui manque dans une marmite mais celui en double,
– les dés vert et bleu ont un effet inverse sur ses actions.

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Vous pouvez constater donc, qu’avec tous les dés il y a de quoi s’embrouiller, sachant qu’on imagine le déplacement sans le réaliser avant la vérification.
Les éditeurs parlent d’effet Fex. Le fait de modifier les règles et de jouer parfois en faisant des contraires, entraînent les enfants à utiliser leurs fonctions exécutives.

Durée de vie du jeu :

La boîte est cartonnée. Le plateau et les plaquettes sont en carton rigide. Le gobelet est en plastique et les dés en bois. Les éléments utilisés permettent qu’ils durent dans le temps.
Le fait de pouvoir faire des parties aussi variées augmentent l’envie d’y jouer en variant les plaisirs et les difficultés, et permettent d’adapter les règles plus facilement à des groupes de jeux varié.e.s.

Pour d’autres retours sur des jeux et jouets c’est —> ICI

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